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https://w.atwiki.jp/gureguredouga/pages/12.html
今は「無双OROCHI」「ガレリアンズ」「無双OROCHI魔王再臨」の実況動画を更新している。 初期の頃は批判の声が多いものの動画をだんだんと更新していくにつれ好評になっていった。 昔は家庭用ビデオでの撮影が、今では携帯電話での撮影に進歩。画質も上がってきている。
https://w.atwiki.jp/neets/pages/43.html
[やる気ってなんだどっから来るんだ] 心理学的に やる気どうこうにこだわるには 「やらなければならない」という義務感 「どうせやっても価値がない」という無力感 です そしてすべての義務と価値は自分の中から勝手に定義づけされます [やりたくないんだけど・・・] 自分がやりたくないならやらなくていいです 自分が価値がないと思う事はやらなくていいです [やらなきゃいけない事なんだ] 自分も誰も喜ばない事に義務を抱いている場合 無理して「いや、やらなきゃダメだ!」って思うと やる気出したい(やらなきゃいけない!)→やる気でない(だって本当はやりたくない)→出来ない自分最悪もうやだ になって落ち込んでしまいます [嫌でもやらなきゃダメなんだ] それをなし得た時に自分に何が得られますか? 「喜んで欲しい」「自分がすっきりする」 義務感にとらわれているとそんな基本的な自分の喜びを思い出してください 以上は掃除やお風呂なんかの日常的な事にもつかえます 以下は大きな事にもつかえる方法です (1)目標をなんかつくる なんでもOK でかい事をやりたい人は途中の目標つくってください (2)やると決めたらやる気出て来たぜ! 毎日長時間じゃなくてちょっとでいいです 時には一日ペンを持つだけ、玄関をうろつくだけでもOK (3)未来の目標達成した自分はどんなきもち? 少なくとも今よりはどん底じゃないと思いますよ (4)中間目標と締め切りをつくる 中間目標がないと目標にいつまでも届かなくて辛いです ○日以内にここまでやろうとか決めときます 出来なかったら仕方ないんで自分ができそうな期間に再設定しちゃって下さい (5)やる気が出ない時 やる気がない時は休んでもいいです (6)人にはなす 掲示板やブログなら友達0でもOKです 責任が生まれたり 褒められたり 競争心生まれたりします (7)楽しむ 真面目にならずに自分が楽しめればいい 少し出来たら自分にご褒美与えたり褒めたりしてね (8)もうなんかやりたくなくなったら なんでやってんの? やりたくないならやめちゃえ やった方がいいのかも・・って思うならYOUやったらいいじゃん
https://w.atwiki.jp/rainbowstream/pages/64.html
基礎ステータスの出し方 基礎ステータスは基本的にマスクデータであり、黎明期は一部のコピーの基礎ステータスが ゲーム上で見れた時もあったが、今では全てのコピーの基礎ステータスは伏せられている。 しかし、それでもこのwikiのコピーには基礎ステータスの情報が充実している。 実は、簡単にコピーの基礎ステータスを出す方法が存在する。 できることならこれを見て、まだ埋まってない情報を埋めてほしい。 1.ステータス画面を表示する まず、調べたいコピーになっている人を探す。いなかったら自分がなる。 そして画面上部からでもランキング画面からでもなんでもいいが、とにかく対象のステータス画面を出す。 ↓みたいな画面が出ればいい 2.ソースを表示する ステータス画面が出たら右クリックしてIEなら「ソースの表示(V)」、Chromeなら「ページのソースを表示(V)」を選択し、クリック。 なんか文字がごちゃごちゃしたページが出るはずだ。 3.基礎ステータスを調べる ソースの60行目あたりの「HP」とか「魔力」などのステータスを表す文字の右をたどっていくと、「width=124」といった文字がある。 その数値の半分がそのコピーの基礎ステータスだ。 上の画像で言えば、精神力の行には「width=76」と書かれている。76の半分は38なので、メタモルの精神力の基礎ステータスは38だということになる。 ex.計算で求める 以下の方法はジョブレベルが60の時にしか使えない。 まずレベルを20で割り、そこで出てきた数値に2を足す。それで能力値を割ると基礎ステータスが出てくる。 公式に表すとこうなる。小数点は繰り上がりなしで切り捨てられている模様。 能力値/{(Lv/20)+2}=基礎ステータス 上の画像を使い、また精神力を例にすると 4204/{(2173/20)+2} =N 4204/110 =N N=38 (小数点切捨て) となる。 ジョブレベル60でしか使えないのは、恐らくこの「+2」の部分がジョブレベルで変動しているからだと思われる。
https://w.atwiki.jp/tanjourei/pages/47.html
誕生霊数の出し方 手順は以下の通りです 一)誕生月と誕生日を二桁・二桁の数字に直す (例:8月16日→「08」と「16」) ↓ 二)一)で出した二つの数を足し合わせる (例:08+16=「24」) ↓ 三)更に、二)で出した二つの数字を足し合わせる (例:24→2+4=「6」) ↓ 四)三)で出した数に2を掛ける。一桁の場合そのまま、二桁になった場合は一の位の数のみを使用 2を掛けて10になった場合等、一の位の数が「0」になった場合は「1」として扱う。 (例:6×2=12。二桁になった為 一の位の「2」を使用) ↓ 五)「二)で出した二桁の数・三)で出した数・四)で出した数」の順で並べて誕生霊数の完成。 (例:8月16日生まれの場合、二)=「24」・三)=「6」・四)=「2」→『2462』)
https://w.atwiki.jp/nicosangokushi/pages/569.html
[部分編集] 無双OROCHIエンパイヤーズっぽいの無双DAKKI対ジルオール http //www.nicovideo.jp/watch/sm5680232 使用ゲーム 三国志IX PK シナリオ・担当勢力 英雄集結(一部改変)・妲己軍 シナリオの設定 上級・討死なし 抜擢ON 動画形態 - 登録武将 無双OROCHI ジルオール インフィニット 火魅子伝~恋解~ 神羅万象 無限のフロンティア スパロボOG ソウルキャリバー 封神領域エルツヴァーユ ラングリッサー 他 史実武将の扱い 無双OROCHIに出てくる 有名武将は無双グラに変更 扱いは現在試行錯誤中 投稿時期 2008/12/28~ 投稿者名 mitmit マイリスト マイリスト 関連タグ - 関連サイト - 備考 - 簡単な解説 コメント欄 名前 コメント
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書きかけなので追加・修正よろしくお願いします :オールハイルブリタニア |皇帝との初対面で出る :おしゃべり特区日本 |ナナリーとの初対面で出る :オセロ |最初の会話の後のルルーシュ戦の後 :拾五活殺自在陣(15パズル) |C.C.と何度か話しているうちに出る :旋回活殺自在陣(回転パズル) |誰でもいいので仲良くなってるうち自然に出てくる :新世代KMFサイバーナビ |シアターのA.I.を見れば出る 皇帝の7つの課題(?)みたいなのでも出るが、ユフィ攻略のさいに出てこないので注意 :絶対無言パーティー |最初のオセロの後、ルルーシュに会えば出現 :全力!ぷちキャラだらけの水泳大会 |シャーリーとの初対面で出る :租界縦断エキサイティングバイク |ルルーシュの書類イベント後リヴァルに会う そしたらリヴァルが会長へプレゼントを買いに行くというので その後、ルルーシュと会うと出現 :誰がために腕は鳴る |こーどぎあすシアターの『誰がために腕は鳴る』の台本を全て集めて物語を最後まで見ると 物語の最後にミニゲームが始まるのでそれをクリアすると出現 :打撃包囲陣(もぐらたたき) |カレンの好感度を上げれば確実に出る :タッチでGO! |ナナリーと仲良くなればそのうち出る :タッチでGO!~Next Generation~ |スザクとの初対面で出る :どきどきスピード天国 |ロロとの初対面で出る :跳べ!アーサー |ユーフェミアとの初対面で出る :ピザピザパニック |C.C.との初対面で出る :ブロックをぶっ壊せ! |ルルーシュの好感度を上げてゼロと2回くらい接触すれば出る :魔女っ子シャーリーのダイエット大作戦 |シャーリーの好感度を上げてニーナのマスに止まるとニーナに このゲームをシャーリーに渡してと頼まれる。 シャーリーに渡すとプレイできる
https://w.atwiki.jp/unchingmachine/pages/70.html
↑これで を表示できます を直接入力すると変な段落みたいになるのでなんとかしてください
https://w.atwiki.jp/thurs/pages/6.html
ルール 入団時の希望申請 キャラ名(呼び名) 参加可能ジョブとレベル 持っているレベル60以上のジョブすべて(制限ロットの審査の為) 4国+北方のAF希望順位 4国及び北方で申請出来るのは、それぞれ1位~3位まで 1度出された希望順位は、後から変更不可 もともと希望していなかった所に、後から希望を入れるのは可 空欄への追加に対し期限はなく、いつでも申請出来る 当日に申請されても、その日のロットには反映出来ません 参加可能ジョブとして申請されていないジョブでは、希望ロットへのロット権が発生しませんので、ご注意下さい。 デュナミスのクリア状況
https://w.atwiki.jp/konohiroisekai/pages/150.html
Q.火力ってどう出すの? A.レベルをあげて物理で殴ればいい もっと簡単に説明しろよ!って人は下を見てくださいな アベンチャースタイル+英雄の秘薬 現在最も火力の出ると考えられる構成です。 スタイルの特徴である「HP半分以下で攻撃力が上昇する」仕様を利用するやり方です。 最大倍率に到達するとバーサク、ストロングスタイルを上回る火力が出るようになります。 クリティカルの発動も相まって現状最強火力になっているのかと思われます。 ただし、現在のFFAのボスの火力も大分上昇している為、調整のための必要なHPがかなり増えています。 結論、レベリングは重要ということです。 ブレイブ(バーサク、ストロング)+エンゼル+冥界(が、ベスト) 特にHP管理も必要のない構成です。 上記の構成に比べると火力は劣りますが、被ダメ<エンゼル回復量だと死ぬことがないので、安定性に優れます。 バーサク+エンゼルだと被ダメが実質10倍になるので、耐えられない場合はストロングがオススメです。 クリティカルを出したいなら冥界の指輪を使うとベストです。 アベンチャーで体力調整がうまくできん!って時はこちらを使ってみるといいかもしれないです。 最近になりブレイブの倍率が修正され、 上記3スタイルだとブレイブが一番安定して火力が出ると思われます。 その他の上げ方 追加防具を見直してみる 攻撃型の追加防具を装備してみる 体力に自信があるなら障壁をちょっと捨ててみるのもアリです。 以下に特性高めの追加防具を紹介します。詳しくはここを参照に。 防具 修羅の鎧(特性20障壁0) 罪の鎧-暴食-(特性20障壁10) ヘッド 常闇ノ兜(特性15障壁5) ラピスティアラ(特性13障壁8) 他(特性10のものが多い) アーム ザガートアーム(特性30障壁-30) ソシアリアスアーム(特性24障壁0) 般若の篭手(特性20障壁0) リア ザガートリア(特性30障壁-30) 狂風の翼(特性20障壁10) 常闇の刃衣(特性20障壁0) 他(18前後のものもある) レッグ ザガートレグス(特性30障壁-30) グレイシャブーツ(特性18障壁12) もっと単純にお願いします ―常闇又はソシアリアス一式を揃えてください。それが一番単純で強いです。 後は地道なレベリングです。いつ何時でもレベル(HP)は大切なのです!頑張ってレベリングです! 他にもあるよって人はここに↓ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blazing_odyssey/pages/240.html
基本的に知識面での話。 最初に断っておくと答えは書かない。 (間違っていれば修正お願いします) 【ハイスコアのルール】 ランキング対象のボスイベントにて計測される 難易度の高いボスほど高得点 クリアターン数が短いほど得点が高い 一部位(どこでも良い)への一撃の最高ダメージ(チェインダメージ含む)が得点として計測される クリア時のHP被ダメージにより減点される(回復すれば減点されない) ※敵の直接的な攻撃以外でのダメージは減点対象にはならない 【武器などのアビリティについて】 ハイスコアでの一例的には 特効>属性>チェインダメ>クリダメ となる(もちろん例外もある) 攻撃は%が低いので除外としているが同じ%なら攻撃が最強では無いかとは思われる 以下、アビリティの説明 攻撃 敵の防御力に大きく影響 防御が高い敵の場合は属性武器より高いダメージが出る傾向がある 現状、最大でも攻撃10%しかないので単純に数値の上で属性21%、18%、16%には劣るとされている 敵の属性に影響されないので汎用性は高いのだがそういった理由で付けている人は少ない 属性 敵属性に影響 敵弱点属性でなくても火力は出る、弱点ならなお高火力が出るので使いやすい 防御が極端に高い敵にはあまりダメージが出ない傾向がある が、バフで少しでも強化すればダメージが出る傾向もある 属性21%、18%、16%が属性武器と言われている 特効 敵異常ステータスに影響 敵異常ステータスが付与されていなければもちろん恩恵は無い 恐怖特効や麻痺特効などが一般的 もし同じ%ならダメージ的に属性とほぼ変わらない火力が出る 特効アビは25%、22%があるので単純に数値の上で属性21%より強いとされる チェインダメージアップ チェインダメージ部分のみアップする(本体スキルはアップしない) 一般的に1チェインで12~14%のチェインダメージが上がるとされている 前段の土台スキルは何でも良い チェインダメージは本体スキルの割合ダメージである その為、本体スキルの火力が高いとそれに応じてチェインダメージも上がる(本体スキルの火力が上がるアビ調整も重要) チェイン数次第ではスキル本体より火力が上回ることもある、、、かもしれない またリニューアル前のマルチでは14チェイン辺り以降ダメージアップしなかった(実質上限、リニューアル後は不明) クリティカルダメージアップ クリティカル発生時により増加したダメージ分にのみアップする 一般的にクリティカルダメージはダメージの50%アップである その50%アップ部分に対しての~%アップとちょっとややこしい 主に本体スキルのダメージに影響する が、本体スキルに影響するということはその割合ダメージのチェインダメージも上がることになる(ますますややこしい) 数値以上に効果は弱いのだが環境的にクリティカルダメージアップは30%など他より数値は高め設定されている(これもややこしい) 【パーティについて】 ハイスコアで最も難解となるのが一撃の高ダメージ。 たったの一撃で良いのでアタッカーは一人になり、他のPTメンバーはそのアタッカーの一撃を最大限まで高める編成になります。 これはマルチでも例外では無く、マルチだとさらに究極的で4PTの16人中、アタッカーはたったの1人。 残りの15人はそのたった1人のアタッカーの為にバフ、デバフを集中させ土台になります。 【AP(アクションポイント)を増やそう】 行動する度に減るAPは初期AP 10。最大AP 20。これが戦力に大きく影響します。 最大チェイン数が増える、TP回収効率が上がるなどが最たるものです。 1ターンの行動回数が増える。 バフ、デバフをかけてもなお動けるので速攻戦闘が可能。 【AP増やしたらチェインを増やそう】 最大AP20の最大行動回数は11回行動で最大チェイン10チェイン。 チェインは最初こそ弱いのですがハイスコアではチェイン数が大きなダメージソースになるので無視出来ない要素となります。 と、さんざん言われても実感湧かないだろうから少し書いてみる。 例)値は正確では無いかもなのであくまで例 仮に1チェインで最も低く見積もって12%のチェインダメアップとする。8チェインで本体スキルの96%ダメージが加算されることになる。 335%なら+321%で計656%ダメージに。 チェインダメ40%持ちなら96%が134%になり38%も上がる。 (属性35%を超えるダメージソースにまでなる計算、、、と思ったけど訂正。 属性35%は本体スキルにかかるから+αチェインダメージも多少上げてる、やっぱ属性強い m(_ _)m) 335%なら+448%で計783%ダメージに。(本体スキルをチェインダメージが上回る) ???「ホッホッホッ!私はまだ後2つチェインを残しています!」 戦闘力(ハイスコア)53万を超えるのだ。 【料理を食べよう】 火力を少しでも上げる為に料理で底上げします。 攻撃、属性、チェインダメ、クリダメ、クリティカル率とどれが上がる料理を選ぶかは使うアタッカーにもよります。 またマルチハイスコアだとアタッカー役は料理を食べるのは大前提といえます。 料理食べないなら良いスコアが出ないのでアタッカー役はオススメしません。 【アイテムを使おう】 火力を少しでも上げる為にアイテムを使います。 トドメのターンを意識してどのターンにどのキャラにアイテムを使うかが重要です。 マルチハイスコアだとアタッカー役は火力アイテムを使うのは大前提といえます。 またアタッカー役以外のサポート役も全体含めた回復アイテムと爆弾構成で敵デバフのサポートします。 総じてマルチでのハイスコアアタッカーPTが大変だと言われる理由の一端がこれら料理とアイテム事情(両方必須)があります。 【アタッカーを育てよう】 ハイスコアでは最高打点が得点として反映されますので 当然、最大火力を有するキャラクターであるハイスコアアタッカーの育成度合いが最初にして最後の決め手になります。 ソウルレベルMAXは比較的簡単なのですが魂片を利用したレベル上限突破が鬼門になります。 最大レベルは85で合計375の魂片が必要。1日3つなので125日でカンスト。つまり4か月。 リセマラでもアタッカーが選ばれる理由の一つはここにあると考えます。アタッカーには早い時期から魂片が必要。 これは早い段階から意識して上げておいた方が良いでしょう。 (ちなみにレベル80台だと1レベルで攻撃力は7~8上がる) 4か月も長いと感じるかもですがそれで最強格に並ぶと考えるなら決して悪い数字ではないでしょう。 それでも長いと感じる場合は色魂片を使って短縮しましょう。 もう明日にでもカンストさせたい!!って人はGoogleカードやiTunesカードを使いましょう( ̄ー ̄)ニヤリ 【バフ、デバフを駆使しよう】 とりわけ1ターンでの速攻戦闘の時に重要なのがバフ、デバフを優先するかチェインを優先させるか?です。 バフ、デバフに行動を割けば割くほど残り行動回数が減り、最大チェインは下がるからです。 どちらも火力アップ要素になるので1行動を使ってどちらが有効かを見極める必要があります。 2ターン目以降にトドメを狙う場合はバフ、デバフをトドメのターンまで継続するようにかけておき トドメのターンには1ターンバフ、デバフ以外は全てチェインに行動回数を当てます。 【ブレイジングドライブを駆使しよう】 上記【バフ、デバフを駆使しよう】から通じることですがブレイジングドライブ(以降BD)を活用します。 ここでのBDはダメージが目的ではありません。 そもそもハイスコアだと最大チェインを出すために手加減も必要になってくるほどなので 高火力全体ダメージスキルを使うメリットは本来ありません。(ここにも例外はあります) ですがBDは発動時のPTメンバーにより、以下の付加効果を得ることが出来ます。 アタッカー⇒2ターン自PTの攻撃力25%アップ サポーター⇒2ターン自PTのチェインダメージアップ20%アップ ジャマー⇒2ターン100%で敵全体の防御力30%ダウン(実質23%ダウン) ディフェンダー⇒2ターン自PTの防御力25%アップ ヒーラー⇒自PTのHP回復 おまけ ペルル(ランダムで出現)⇒PT全員のTP50回復 これらのバフ、デバフ効果はアイテム、料理に匹敵するかそれ以上の効果があります。 とりわけ、アタ、サポ、ジャマを含んだPTだとバフ、デバフが強力で非常に大きなダメージソースになります。 また、効果ターンが2ターンというのもポイントで発動したら2ターン以内にトドメを指すことが重要になります。 そしてご存知ペルル登場のTP回復。 ターン開始時のアイテム以外でTP回復が出来る唯一の手段でもある。 これによりチェイン途中でもTP回復が可能となり、そこから再度チェインが可能など運用方法に大きな幅をもたらしました。 トドメの前ターンでBDを使う時は敵の防御が高い状態で手加減の為にワザと使ってバフ、デバフだけ前もって通しておくとかもあります。 ハイスコアではBD使える余裕があるなら必ず使った方が良いでしょう。 アイテムでBDゲージ回復も良し。アイテムや料理なみにに効果が高いので十分に恩恵はあります。 【ハイスコア計算式】 クリアターン +10000ptから1ターン経過につき-250pt 最高与ダメージ 与えたダメージの×0.01pt(端数切捨て) 合計被ダメージ 合計被ダメージ×-0.5pt 合計HP回復 合計HP回復×0.55pt(上限合計被ダメージpt) クエスト難易度 AG-HARD75は×57.2 例1 クリアターン 1 +10000pt 最高与ダメージ 200000 +2000pt 合計被ダメージ 20000 -10000pt 合計HP回復 10000 +5500pt クエスト難易度 75 ×57.2 SCORE 316600pt 例2(例1をもし全回復したら) クリアターン 1 +10000pt 最高与ダメージ 200000 +2000pt 合計被ダメージ 20000 -10000pt 合計HP回復 20000 +10000pt クエスト難易度 75 ×57.2 SCORE 686400pt 注目すべきは100ダメージで5720ptの減点、200ダメージで1万超えの減点になること。 基本的に全回復クリアは大前提になる。 それ以外で点数を伸ばすとなるとクリアターンと最高与ダメージになる。 クリアターンは1ターンで-250pt。これは最高与ダメージでいう25000ダメージ相当になる。 +25000ダメージ以上に出来るなら2ターン以降に、 +50000ダメージ以上に出来るなら3ターン以降に倒した方が良い計算になる。 (ちなみに筆者は熱情のペルセポネを6ターン目のバフデバフ最大でSを取ったのでターン経過から最大ダメージを伸ばすのは全然ありえる) 【パーティについて2】 これは必須ではありませんが場合によっては必要なテクニックなので一応。 主に難易度が低い敵の場合はディフェンダーやヒーラーを置かず、その分をサポーターやジャマーで火力アップした方が有効な場合があります。 単体攻撃を主体とする敵なら先頭のキャラを防御装備にするなどの対策が取れれば ディフェンダーやヒーラーを置かなくても敵の攻撃を凌げたりします。(回復はもちろんアイテムのみ) そんなことしたくないかもですがハイスコアのボーダーが明らかに高い場合は大抵このパターンです。 (つまりはSランク者がみんなディフェンダーやヒーラーを外しているとボーダーが跳ね上がる) ちなみにディフェヒラOUT、サポジャマINでハイスコア5万程度は軽く変わるので明確に得点に出ます。 ハイスコアにおいてディフェンダー、ヒーラーは必ずしも必須では無いと覚えておきましょう。 【敵の攻撃を妨害しよう】 上記、【パーティについて2】を実践するのに必要なテクニックに敵の危険攻撃の妨害があります。 ディフェンダー、ヒーラーが不在の場合、敵の危険攻撃を妨害出来なかった時点で失敗となります。 (回復手段がアイテムだけなので回復が追い付かない) 敵の危険攻撃の妨害でもっとも一般的なのが封印付与で、次いで麻痺になります。 (睡眠はボスでは効かない事が多いので除外) 封印付与されたボスは代わりに通常攻撃をしてきますのでこれを耐える形になります。 尚、危険部位以外を封印でも危険攻撃の封印可能。(麻痺も同様) 他、状態異常攻撃を持たないキャラであっても武器アビリティでの状態異常付与も可能です。 武器のアビリティに状態異常付与をつけた状態で全体攻撃(ビームなど)すると 敵部位の全てが状態異常の効果対象になり、大抵どこかが状態異常になります。